CPU3D.comВсё о 3D графике → Что значит работать 3D-аниматором

Что значит работать 3D-аниматором

создание анимации

Хотите быть 3D-аниматором?

Хорошие 3D-аниматоры считаются наиболее востребованной кастой мастеров в мире 3D-графики. И на это есть причина: хорошую анимацию создать сложно. Это не означает, что анимацию тяжело изучать, скорее для создания анимации, выглядящей правдоподобно и интересно, требуется много навыков и практики. Большинство людей, связывающих свою жизнь с 3D-графикой, редко выходят за границы 3D-моделирования, а их вылазки в анимацию в лучшем случае заканчиваются ничем, в худшем же случае на их анимацию просто нельзя смотреть без слёз.

Причина кроется в том, что анимация требует совершенно иных способностей и навыков, чем 3D-моделирование. На самом деле, эти две стороны 3D искусства настолько отличаются, что практически не встретишь моделлеров, являющимся ещё и аниматорами, а аниматоры редко могут совмещать в себе навыки моделлера. Авторитетные студии обычно нанимают специалистов по анимации для работы над основной частью анимации. Разработчики 3D-моделей если и вносят какой-то вклад в процесс создания анимации, то часто он сводится к риггингу моделей.

Я не имею в виду, что невозможно быть одновременно классным моделлером и аниматором, просто эти два направления 3D-искусства требуют различных способов мышления, и методы работы в них имеют мало общего между собой.

Основы 3D анимации

В программах для работы с 3d-графикой (например, 3ds max) существуют два основных способа создания анимации. В крупных проектах могут использоваться сразу оба.

Анимация по ключевым кадрам

Анимация по ключевым кадрам, или кейфрейминг - самый старый и известный тип анимации. В действительности, есть примеры покадровой анимации, датирующиеся 1600 годом до нашей эры! Их авторы - египтяне. Современные технологии кейфрейминга восходят к первым мультфильмам, созданными такими пионерами анимации, как Уинсор Мак-Кей и Уолт Дисней. Вы, вероятно, удивитесь, узнав, что технологии кейфрейминга не особо изменились с начала 1900-х годов - большинство из основных принципов анимации применяются и сегодня. Изменилось лишь то, что современные программы для работы с 3D-графикой сделали процесс создания ключевых кадров гораздо проще, а это значит, что анимацией может заниматься более широкий круг людей.

Кейфрейминг, по существу, изменяет форму, положение, расстояние или синхронизацию объектв во времени в последовательности кадров, при этом основные изменения в объекте производятся в ключевых кадрах. В трацидионной 2D-анимации каждый кадр, как правило, рисуется от руки. При последовательном воспроизведении кадров, как в кино, небольшие различия в каждом кадре создают иллюзию движения. 3ds max и другие 3D-пакеты облегчают процесс кейфрейминга путём интерполяции, или "построением промежуточных отображений", промежуточных кадров. К примеру, вы создаёте анимацию падающего мяча, и тогда один ключевой кадр может быть создан в момент зависания мяча в воздухе, следующий ключевой кадр может иметь в себе информацию в момент касания мяча земли, а за ним может следовать кадр, в котором мяч немного сплющивается при столкновении с землёй, деформирующей его. Затем все промежуточные кадры автоматически рассчитываются 3D-софтом, включая сплющивание мяча, что сводит весь процесс анимации к созданию нескольких основных ключевых кадров.

Motion Capture

Захват движения, или мокап, на первых порах своего становления не имел широкого распространения из-за ограничений технологии, но, как мы видим, сейчас технология Motion Capture доросла до широкого применения во всём, начиная с создания анимации для видео-игр, и заканчивая компьютерными эффектами для кинематографа. В то время как кейфрейминг является точным, но медленным методом создания анимации, motion capture позволяет получать готовую анимацию практически сиюминутно, чего нельзя добиться традиционными методами. В создании мокапа, чаще всего, непосредственное участие принимают актёры, одетые в специальные костюмы, на которые навешаны датчики, записывающие движение конечностей актёров. Затем данные привязываются к скелету (ригу) компьютерного 3D-персонажа и переводятся в анимацию 3D-софтом.

В технологии захвата движения есть пара минусов, затрудняющих её изучение начинающими 3D-аниматорами. Во-первых, это стоимость технологии мокап, которая может доходить до нескольких тысяч или даже десятков тысяч долларов. Это означает, что большинству "зелёных" 3D-аниматоров придётся научиться использовать этот тип анимации путём импорта данных по захвату движения в проект из коммерческих мокап-библиотек.

Другим недостатком мокапа я считаю то, что конечный результат зачастую далёк от совершенства; анимация, созданная захватом движения, обычно требует очистки аниматорами-кейфреймерами, чтобы она выглядела более реалистично, особенно, если анимируемый персонаж по анатомии и пропорциям сильно отличается от человека.

Изучение 3D-анимации

Аниматоры должны обладать глубоким пониманием движения, динамики и действия. Вы, быть может, снова удивитесь, но лучшие аниматоры берут уроки актёрского мастерства - это помогает им понять, как ведёт себя их собственное тело, и облегчает им задачу по переносу этого понимания в правдоподобную анимацию.

Острая наблюдательность, возможно - самый важный навык, который должен стремиться развивать аниматор. Наблюдайте за жизнью вокруг себя, как всё движется. Делайте эскизы, заметки, старайтесь придавать смысл наблюдаемым вами событиям. Не изучайте одну лишь анимацию. Учитесь у кино, театра и даже у комиксов, чтобы к вам пришло понимание того, как позы и движение создают настроение и невербальные сообщения. Аниматорам-новичкам не помешало бы поучиться у старых мастеров мультипликации 20-го века - Уолта Диснея, Арта Бэббита, Грима Натвика и Кена Андерсона. Принципы, которые были использованы для воплощения в жизнь Микки Мауса и Багза Банни, по прежнему актуальны и сегодня. В самом деле, первое, на что должны обратить свой взор 3D-аниматоры, это старые мануалы по анимации для 2D-художников. Поищите в продаже книгу Ричарда Уильямса "The Animator's Survival Kit" ("Набор для выживания аниматора"). Хоть в книге написано о рисованной анимации, в ней содержится всё, что вам нужно знать о методах высококлассной 3D-анимации.

Начинающему 3D-аниматору следует сконцентрировать своё внимание в начале на базовых объектах: как заставить мяч перекатиться из одного места в другое и как сделать, чтобы он скакал. Позднее, когда вы перейдёте к анимации персонажей, следует научиться понимать тонкости цикла ходьбы персонажа, и избавляться от "плавания" - распространённой проблемы, встречающейся у новичков в анимации, когда персонаж движется, как будто он находится под водой. Здесь не важен сам используемый софт, он может быть любым (3ds max, Maya, XSI и т.д.), по крайней мере в начале, поскольку все эти пакеты имеют схожие основные функции.

3D-аниматоры также должны иметь чёткое представление о том, как делается риггинг моделей для анимации, особенно это касается персонажной анимации. "Кости", применяемые в риге, должны быть расположены аналогично тому, как они располагаются у живого существа. Аниматоры также должны владеть установкой инверсной кинематики (ИК) для ригов персонажей, чтобы сократить временя, затрачиваемое на кейфрейминг.

Прежде всего, аниматоры должны практиковать своё ремесло. Как и 3D-моделирование, анимация требует время на изучение, и ещё больше времени на освоение. Даже опытные аниматоры могут создавать десятки, или даже сотни тестовых фильмов, прежде чем получить приемлемый конечный результат. Хороший аниматор способен вдохнуть жизнь даже в посредственную модель, в то время как даже самая лучшая модель может выглядеть непрофессионально, пройдя через руки плохого аниматора. Ваша настойчивость и упорство вознаградятся с лихвой, поскольку опытный аниматор может заслуженно считаться наиболее важным членом производственной команды.



Источник: http://topviewport.com