Экономия памяти в 3ds Max и VRay
Как сэкономить ресурсы в 3ds Max + VRay
В этой статье речь пойдёт о рациональном использовании памяти, что поможет избежать системных сбоев. 3ds Max может вылетать во время рендеринга из-за нехватки памяти, поэтому неплохо бы иметь какую-нибудь стратегию, которая поможет уменьшить затраты памяти, насколько это возможно. Вот, что предлагаю я.
Сохраняйте карты освещённости Irradiance map
Во время процесса визуализации в VRay информацию о глобальном освещении (Global Illumination — GI) можно сохранять и использовать повторно для той же визуализации. Мы легко можем рассчитать только первую часть глобального освещения — карту Irradiance map. Разумно будет выбрать режим From file (Из файла), сохраняя карту на жёсткий диск для многократного использования.
1. Установите флажок Do not render final image (Не рендерить итоговое изображение).
2. Щёлкните кнопку Render и подождите, пока 3ds Max и VRay произведут расчёты.
3. Перейдите в свиток V-Ray: Irradiance map и щёлкните кнопку Save, чтобы сохранить карту освещённости.
4. Выберите режим From file и укажите сохранённый файл.
То же самое проделайте для сохранения данных о Light cache: процедура идентична.
После этого снимите флажок с параметра Do not render final image и запустите финальную визуализацию.
Карта освещённости Irradiance map для больших изображений
Для изображений, размером с экран (1200 х 750, например), можно использовать высокое качество настроек (High) карты Irradiance map. Но при необходимости визуализации изображений для постеров в разрешении 6000 х 4000 данный подход более чем необходим. Полезно будет вручную задать значения параметров Min rate и Max rate.
Irradiance map для постеров:
- Min rate = -7; Max rate = -4
Использование параметра Store with Irradiance map (V-Ray Light)
Без включения параметра Store with... тени выглядят более чётко и правдоподобно.
Но я вам не советую отключать эту опцию во всех источниках света. Посмотрите, для каких источников света в конкретных местах требуются резкие тени, а для каких можно включить опцию Store with... Это сэкономит много времени.
К примеру, для источников света в центре большой комнаты можно смело использовать Store with...
Тесты локальной визуализации
Есть такая вещь, как аппроксимация, т.е. упрощение. Она находит применение во многих этапах построения сцены, например, с её помощью можно немного схитрить с качеством бликов в настройках материала стекла, сделав их менее ресурсоёмкими, минимально потеря в качестве. Но чтобы узнать, как отражается использование аппроксимации на изображении, вовсе необязательно рендерить всё изображение целиком. Достаточно лишь приучить себя к тестовым рендерам на ограниченном участке изображения, которые помогут выявлять проблемные места быстрее в случаях, если действие аппроксимации сказывается чересчур губительно. Но чаще всего стоит выгоднее будет допустить незначительные потери качества, сэкономив себе кучу времени.
Используйте Region в настройках окна визуализации для рендеринга ограниченного участка изображения. Для более крупномасштабных изображений более удобен режим Crop.
Производите финальную визуализацию на рендер-ферме
Когда всё идеально настроено, но времени катастрофически не хватает, на помощь приходят рендер-фермы. Это лучшее решение для тех, у кого есть деньги на такие услуги.
Как это работает? Сколько будет стоить? Средняя цена на пользование услугами рендер-фермы составляет 10 центов в час. Это означает, что одна машина (1 ГГц процессор) будет работать для вас в течение часа за 10 центов.
Обычно рендер-фермы имеют в своём распоряжении рабочие станции с 8 ядрами в каждой (в общей сложности более 20 ГГц), поэтому, если одна рабочая станция будет работать для вас один час, это обойдётся вам в 2, 2 доллара. Неплохо, правда?
На самом деле, это недорого, но вы должны позаботиться обо всём в вашей сцене, обо всех настройках. Иначе вы рискуете заставить работать на вас 100 рабочих станций целый час, потратив на это 220 долларов, и не получить желаемого изображения.
Это редко, но случается. Не выйдет бездумно использовать супер высокие настройки, поскольку оптимизация — это фундаментальная основа в вашей работе, да и во всём остальном тоже.
Оптимизация сцен 3ds Max должна стать вашей мантрой Это в равной степени относится как к вашему ПК, так и к рендер-фермам.
Источник: http://topviewport.com