CPU3D.comКомпьютерная графикаИстория → Doom как зеркало технической революции

Doom как зеркало технической революции

развивающие игры

В 1993 году Doom взорвал индустрию игр, сделав из игры не ожившую картину, а окно в иной мир. Но творение id Software, конечно же, не стало первой трехмерной игрой, и если уж придираться, то и вообще трехмерной.

К сведению: стоит вспомнить, что Quake, вышедший в 1996 году, — не первая игра от первого лица с «настоящими» трехмерными интерьерами. Ее обставил на повороте System Shock от студии Looking Glass, выпущенный двумя годами раньше. System Shock считается первым трехмерным боевиком от первого лица, хотя мы любим его не только за это.

Куда же без чертей и бензопил серии Doom!

Героев Exctatica уж точно не назовешь «угловатыми».

Первые удачные попытки нарисовать на экране три измерения предпринимались еще в семидесятых. Компьютерный Spasim с честными «проволочными» планетами и кораблями был придуман в 1974 году. В восьмидесятом американские любители аркадных автоматов рубились в Battlezone, отстреливая вражеские танки — тоже «проволочные». Гоночные игры на первых консолях и домашних компьютерах старательно имитировали трехмерную перспективу, а в некоторых случаях честно ее отрисовывали. Простенькое монохромное векторное 3D можно было рисовать даже на Atari 2600 выпуска второй половины семидесятых, и уж тем более — на первых персональных компьютерах. В конце концов, именно на Apple II была создана первая версия Flight Simulator.

В первой половине восьмидесятых векторная 3D-графика стала обычным делом, а разработчики научились делать объекты «непрозрачными», отрезая невидимые линии. В 1983 году Atari создала I, Robot — первый аркадный автомат с «закрашенными» моделями и с роскошным по тем временам затенением. А в 1983-м вышла знаменитая Elite — на одних платформах она была «проволочной», на других — «раскрашенной».

Модели становились все сложнее, у них появились тени, а скорость обсчета сцен постоянно увеличивалась. Доселе невиданные возможности трехмерной графики дали начало эпохе расцвета симуляторов техники — автомобильных, авиационных и даже танковых. Но до текстур дело дошло лишь в 1991 году. Первой условно-трехмерной игрой с текстурами считается Catacomb 3-D от небезызвестной команды Джона Кармака. Что было потом, знают все — Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993).

Это интересно: оцените рост аппетитов продукции id Software! У Catacomb 3-D была еще EGA-графика. Через год Wolf 3D уже требовал VGA и процессор 80286. Еще через год Doom раскатывал губу на процессор 80386 и четыре мегабайта памяти поверх обычных 640К, а Doom II: Hell on Earth (он вышел еще через год) страшно тормозил на чем-либо менее чем на 80486.

Quake получилась слегка бестолковой, но именно она популяризировала интернет-баталии и акселерацию
3D-графики.

После Doom родился и начал стремительно развиваться жанр боевиков от первого лица. Пришла толпа подражателей, и появились первые конкуренты.

Другие жанры не спешили перенимать новейшие трехмерные технологии. В космосимах Star Wars: X-Wing и TIE: Fighter (LucasArts) разработчики использовали текстуры очень условно, экономя ресурсы компьютера. В квестах 3D поначалу было скорее помехой. Уж очень невзрачно выглядело «раннее 3D» в сравнении с «поздним 2D». Но рисование игр «от руки» уже уходило в прошлое. Герои квестов стали трехмерными, а декорации создавались в 3D-редакторах (Syberia, 2002 год). Далеко не всем играм увлечение 3D пошло на пользу — четвертую часть серии Monkey Island (2000 год) третье измерение просто погубило.

Это интересно: были попытки сделать и нечто совершенно новое, трехмерное, но не завязанное на треугольниках. В середине девяностых интересной попыткой «скрутить героев из шариков» стала серия боевиков-«слэшеров» Ecstatica (Andrew Spencer Studios). В них не имелось ни одного треугольника и ни одной текстуры — задники были картинками, как в Alone in the Dark (I-Motion, 1992 год), а все персонажи, враги и предметы — сделаны из разноцветных эллипсоидов.

Однако в боевиках технология «3D с текстурами» развивалась стремительно, и после выхода Quake (1996 год) она уперлась в недостаточную производительность железа. Даже новейшие процессоры Intel Pentium, что появились в 1993 году, поднимали белый флаг, когда приходилось текстурировать очень уж много поверхностей в кадре.

Требовалось новое решение. Требовалась новая магия.



Источник: http://www.lki.ru