CPU3D.com3D Max3D-моделирование → Преломление или прозрачность

Преломление или прозрачность

Преломление света

Это продолжение подробного руководства по V-Ray материалам. Рассматриваю на примере V-Ray версии 2.20.03.

Во второй части мы полностью разобрались со свитком отражений V-Ray материалов, а в этой начнём разбирать прозрачность.
Следующий свиток Refraction - преломление (или прозрачность).

Эти настройки влияют на то, как материал будет пропускать свет через себя. Материалы, которые обладают преломляющими свойствами это обычно стекло, вода, драгоценные камни, прозрачный пластик и т.д.

Первый параметр – цвет преломления (Refract color). Как и прежние, он варьируется от черного (нет преломлений - полностью непрозрачный) до белого (полностью прозрачный), всё что между этими цветами - это что-то среднее между цветом (Diffuse) и прозрачностью (Refraction).

Ниже даны несколько примеров с черным цветом в слоте Diffuse. Я рекомендую использовать черный цвет [1;1;1] в слоте Diffuse для всех прозрачных материалов, а конечный цвет настраивать с помощью цвета преломления (Refract color) и цвета тумана (Fog color).

Вы также можете использовать в качестве значения прозрачности сплошной цвет, растровое изображение или процедурную карту:

Глянцевитость преломлений (Refraction glossiness).

Как и в случае с отражениями, вы можете изменить размытость преломлений. Этот эффект великолепно подходит для замерзшего стекла или других поверхностей, которые легко пропускают свет, но искажают его путь сквозь материал.

Однако этот параметр увеличивает время рендеринга и может добавлять шум, так что будьте осторожны. Для большинства материалов не стоит ставить значение меньше 0.6.

Чтобы избавиться от шума, как и прежде можно увеличивать параметр Subdivs.

Как видно на примерах ниже, большие значения этого параметра дают отличный результат, но резко увеличивают затраты времени на просчет. Время рендеринга почти в 7 раз выше, чем при значении по умолчанию! И в 15 раз дольше рендерится картинка относительно материала БЕЗ размытия преломлений! Так что если вам нужен быстрый результат, используйте по минимуму сабдивов:

В реальном мире свет меняет угол своего движения, когда проходит через объекты различной плотности, при этом свет «преломляется». Значение коэффициента преломления (IOR) равное единице означает, что свет проходит без отклонений, а значения выше единицы влияют на угол преломления. Посмотрите на примеры:

Значения показателя преломления (IOR) давно просчитаны для различных материалов, так что вам не нужно их угадывать. Вы можете найти табличные значения IOR в интернете.



Источник: http://3dyuriki.com