CPU3D.com3D Max3D-моделирование → Создание объектов сложной формы с помощью Editable Poly

Создание объектов сложной формы с помощью Editable Poly

шахматные фигуры

На прошлых уроках мы создавали с помощью Editable Poly довольно простые, угловатые объекты. Но, используя Editable Poly (как и Editable Mesh), можно делать практически любые объекты: технику, здания, интерьеры, мебель, животных, ландшафты и др. На мой скромный взгляд, сложнее всего моделировать органические вещи, т.е. животных, людей, растения. Поэтому этот урок я решил посвятить созданию чего-нибудь подобного. Но т.к. объект моделирования должен быть одновременно простым, я выбрал создание шахмат. Особым героем урока должен стать шахматный конь, он сочетает в себе довольно сложный профиль органического существа и схематичность шахматной фигуры.

Начнем моделирование с того, что сделаем все простые фигуры, заодно повторим пройденный материал и узнаем кое-что новое про массивы (Array). Потом перейдем к непосредственной теме урока – моделированию шахматного коня. В конце наложим на все объекты материалы и текстуры. Еще хотелось бы сказать, чтобы вы не отчаивались, если у вас вдруг что-то не будет получаться. Когда я первый раз делал модель подобной сложности, у меня вообще ничего не получилось, и я ее так и не доделал. Но понял главное – используя этот метод моделирования можно сделать все что угодно, просто надо научиться его правильно использовать.
Моделирование простых фигур

Все фигуры, за исключением коня, представляют собой обычные тела вращения. Надеюсь, вы читали урок про тела вращения, если нет, то придется прочитать. Далее я приведу профили всех этих фигур.

Для того чтобы вы представляли соотношение размеров фигур, приведу это изображение:

Обратите внимание, что основания короля и ферзя самые большие, ладьи и слона чуть по меньше, а основания пешки самое маленькое.

Сделайте так, чтобы у этих вершин были одинаковые координаты Х

И не забудьте поставить галку около Weld Core, при необходимости около Flip Normals. Не скупитесь на детализацию, я поставил значение Segments 64.

Все эти действия направлены на то, чтобы полученный объект получился целостный, без каких либо дырок и вот таких артефактов:

Если объект не будет целостным, то выполнение операции Boolean (следующий наш шаг) будет выполнено с ошибкой.



Источник: http://3d-box.ru