Работа с текстурными картами
Создайте сферу. Оставьте ее выделенной и перейдите в редактор материалов, нажав клавишу <M> (в англоязычной раскладке клавиатуры). В окне Material Editor (Редактор материалов) выделите первую свободную ячейку. Затем перейдите в свиток Maps (Текстурные карты) и против параметра Diffuse Color (Рассеянный отраженный цвет) нажмите кнопку None. Появится окно, показанное на рис. 7.1
Чтобы оно выглядело так, как на рисунке, нажмите в верхнем меню окна кнопку View List + Icons (Список изображений и пиктограммы). Выберите, к примеру, текстурную карту Checker (Шахматная текстура), и первая сфера в окне редактора материалов покроется черно-белой клеткой.
Чтобы применить данный материал к созданной сфере, нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту) . Если вы не меняли настройки по умолчанию, то в окне Perspective (Перспектива) сфера выглядит серой. Однако, если провести рендеринг (Rendering > Render), сфера станет черно-белой.
2. Чтобы и в окнах проекций просматривать материал (в тех, где включен режим просмотра Smooth + Highlights (Сглаживание и блики), а по умолчанию это включено в окне Perspective), необходимо снова вызвать окно редактора материалов и для выделенного объекта нажать кнопку Show Map in Viewport (Показать текстурную карту в видовом окне) . Должно получиться примерно, как показано на рис. 7.2
3. Теперь научимся управлять самим материалом. Для этого в окне редактора материалов в свитке Coordinates (Координаты) при выделенной сфере изменим значение параметра Tiling (Мозаичное расположение). По умолчанию было 1, 0, но если поставить, например 3, 0 (как в верхнем, так и в нижнем окне), то кирпичики станут «мельче», и их на сферу уместится гораздо больше (рис. 7.3)
4. Применять в качестве текстурных карт можно не только те, что предусмотрены в 3ds Max, но и произвольные графические файлы (рисунки или, например, фотографию кафельной плитки). Чтобы научиться это делать, создадим произвольную коробку: Create > Geometry > Standard Primitives > Box. Затем, оставив коробку выделенной, откроем окно редактора материалов, выберем уже другую свободную ячейку из верхней части и, как и раньше, переходим в свиток Maps и против параметра Diffuse Color нажимаем кнопку None.
5. Чтобы применить произвольную карту, дважды щелкните на обозначении карты Bitmap (Растровое изображение) и в появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения) найдите нужный графический файл. Например, это Giraffe.jpg. Откройте его. Дальше, как обычно, нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту) , чтобы увидеть все в видовом окне, Show Map in Viewport (Показать текстурную карту в видовом окне). Должно получиться что-то похожее на то, что показано на рис. 7.4
С помощью настроек в свитке Coordinates (Координаты) карты Bitmap можно управлять расположением текстуры на поверхности объекта (для вызова этого окна щелкните на кнопке Map #1 (Giraffe.jpg) в свитке Maps):
Offset – смещение текстуры;
Tiling – повторение текстуры;
Mirror – зеркальное отображение текстуры;
Angle – угол поворота текстуры.
Чтобы снова вернуться в cвиток Maps, щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к родительскому элементу).
Канал Diffuse Color имеет справа пиктограмму замка. По умолчанию текстурная карта Ambient Color (Цвет фонового освещения) заблокирована и имеет серый цвет, а канал Diffuse Color используется для задания рассеивания и фонового освещения.
Источник: http://3dtuts.by