AngelScript
Введение.
В процессе рассмотрения LUA и Python я выделил для себя, что LUA является достаточно быстрым, но с немного непривычным синтаксисом. Python же обладает очень простым синтаксисом и массой полезных библиотек, но, к сожалению, он оказался довольно медленным, и его довольно тяжело привязывать к С++. И тут на работе мне подсказали использовать AngelScript, мол, он удобный для связки, быстрее LUA и имеет С-подобный синтаксис. Как только я начал его изучать, я понял, что это тот самый скриптовый язык моей мечты.
Превью.
Вот что можно прочитать про этот язык на Википедии:
AngelScript представляет собой движок, в котором приложение может регистрировать функции, свойства и типы, которые могут использоваться в скриптах. Скрипты компилируются в модули. Количество используемых модулей варьрируется в зависимости от нужд. Приложение может также использовать различные интерфейсы для каждого модуля с помощью групп конфигурации. Это особенно полезно, когда приложение работает с несколькими типами скриптов, например, GUI, AI и т.д.
Программа «Hello, world» в простейшем случае выглядит так:
void main()
{
print("Hello worldn");
}
Да, синтаксис языка радует с самого начала. Язык поддерживает как методы функционального программирования, так и ООП. С самого начала он подкупает своей простотой регистрации функций, переменных, типов.
Например, регистрация глобальной переменной:
g_Engine->RegisterGlobalProperty("int SomeVal",&SomeVal);
где SomeVal — это переменная типа int.
Регистрация глобальной функции:
g_Engine->RegisterGlobalFunction("void Print(string val)",
asFUNCTION(Print), asCALL_CDECL);
void Print(string val)
{
cout<<val.data();
}
Да, для AngelScript не нужно писать функции биндинга, что является огроменным плюсом в сравнении с другими языками. Для регистрации своих типов придётся написать парочку функций. Фабрику для создания экземпляров и счётчик ссылок, для типа Тип-ссылка, и вызовы конструктора и деструктора, для объекта типа Тип-значение.
Например, у нас есть класс float3, который мы хотели бы зарегистрировать.
// класс счётчик ссылок
class RefC
{
private:
int refC;
public:
RefC(){refC=1;}
void AddRef(){refC++;}
void Release()
{
if(!--refC)
delete this;
}
};
// Класс, который мы хотим зарегистрировать
class float3:public RefC
{
public:
float x;
float y;
float z;
float3(){x=y=z=0;}
void Normalize()
{
float Len=sqrt(x*x+y*y+z*z);
Len=Len?Len:1;
x/=Len;
y/=Len;
z/=Len;
}
}
// Фабрика
float3* Float3FactoryE()
{
return new float3();
}
// Функция вывода на экран
void PrintF3(float3* val)
{
cout<<"x="<<val->x<<", y="<<val->y<<", z="<<val->z;
}
Для этого мы регистрируем объект как Тип-ссылка и указываем ему фабрику, счётчик ссылок, метод и функцию вывода данных на экран, и вот как это выглядит.
g_Engine->RegisterObjectType("float3", 0, asOBJ_REF);
g_Engine->RegisterObjectMethod("float3"," void Normalize()", asMETHOD(float3, Normalize), asCALL_THISCALL);
g_Engine->RegisterObjectBehaviour("float3", asBEHAVE_FACTORY,"float3@ new_float3()", asFUNCTION(Float3FactoryE), asCALL_CDECL);
g_Engine->RegisterObjectBehaviour("float3", asBEHAVE_ADDREF,"void AddRef()", asMETHOD(float3, AddRef), asCALL_THISCALL);
g_Engine->RegisterObjectBehaviour("float3", asBEHAVE_RELEASE,"void Release()", asMETHOD(float3, Release), asCALL_THISCALL);
g_Engine->RegisterGlobalFunction("void Print(float3@ val)", asFUNCTION(PrintF3), asCALL_CDECL);
Мы на этом конечно же не остановимся, так как нам нужен доступ к значениям xyz, поэтому их мы тоже должны зарегистрировать, что мы и делаем написав.
g_Engine->RegisterObjectProperty("float3","float x", offsetof(float3, x));
g_Engine->RegisterObjectProperty("float3","float y", offsetof(float3, y));
g_Engine->RegisterObjectProperty("float3","float z", offsetof(float3, z));
Всё предельно просто и понятно. Теперь в скрипте можно написать
float3@ ObjPos;
ObjPos.x=1;
ObjPos.y=2;
ObjPos.z=3;
ObjPos.Normalize();
Print( ObjPos );
Выполнив этот скрипт, мы увидим на экране значение нормализованного вектора.
Особенности.
Меня очень порадовала возможность перегрузки операторов в AngelScript. В С++ для это существует ключевое слово operator и символ оператора. AngelScript для этого использует определённые функции. Вот полный список соответствий.
♦ – opNeg
♦ ~ opCom
♦ ++ opPreInc
♦ -- opPreDec
♦ ++ opPostInc
♦ -- opPostDec
♦ == opEquals
♦ != opEquals
♦ < opCmp
♦ <= opCmp
♦ > opCmp
♦ >= opCmp
♦ = opAssign
♦ += opAddAssign
♦ -= opSubAssign
♦ *= opMulAssign
♦ /= opDivAssign
♦ &= opAndAssign
♦ |= opOrAssign
♦ ^= opXorAssign
♦ %= opModAssign
♦ <<= opShlAssign
♦ >>= opShrAssign
♦ >>>= opUShrAssign
♦ + opAdd opAdd_r
♦ - opSub opSub_r
♦ * opMul opMul_r
♦ / opDiv opDiv_r
♦ % opMod opMod_r
♦ & opAnd opAnd_r
♦ | opOr opOr_r
♦ ^ opXor opXor_r
♦ << opShl opShl_r
♦ >> opShr opShr_r
♦ >>> opUShr opUShr_r
♦ [] opIndex
Допустим, мы хотим сделать возможность, чтобы наш вектор поддерживал прибавление к себе другого вектора, для этого слегка модифицируем наш класс.
class float3:public RefC
{
public:
float x;
float y;
float z;
float3(){x=y=z=0;}
void Normalize()
{
float Len=sqrt(x*x+y*y+z*z);
Len=Len?Len:1;
x/=Len;
y/=Len;
z/=Len;
}
float3* operator+=(float3* _rval)
{
x+=_rval->x;
y+=_rval->y;
z+=_rval->z;
this->AddRef();
return this;
}
};
Осталось только зарегистрированный новый метод.
g_Engine->RegisterObjectMethod("float3", "float3@ opAddAssign(float3@ _rval)",
asMETHOD(float3, operator+=), asCALL_THISCALL);
И теперь можно спокойно писать так:
float3@ ObjPos;
ObjPos.x=1;
ObjPos.y=2;
ObjPos.z=3;
float3@ ObjOffset;
ObjOffset .x=3;
ObjOffset .y=1;
ObjOffset .z=5;
ObjPos+=ObjOffset ;
Print( ObjPos );
и мы увидим на экране x=4, y=3, z=8.
AngelScript поддерживает свойства. Выглядит это так:
class MyObj
{
type get_ValueName();
type set_ValueName(type Val);
}
MyObj a;
type tmp=a.ValueName;// вызовется get_ValueName
a.ValueName = tmp; // вызовется set_ValueName
Также свойства поддерживаются для оператора индекса:
class MyObj
{
float get_opIndex(int idx) ;
void set_opIndex(int idx, float value);
}
MyObj a;
float val=a[1];// вызовется get_opIndex
a[2]=val;// вызовется set_opIndex
Проблемы.
Во время изучения языка AngelScript, появилось несколько проблем, решение которых отняло у меня довольно много времени. Вот список проблем, о которых я хотел бы рассказать:
♦ Регистрация перегруженных функций.
♦ Регистрация перегруженных методов.
♦ Получения адреса на переменную объявленную в классе.
Регистрация перегруженных функций.
Очень часто возникает необходимость объявить перегруженную функцию для удобства чтения и понимания кода.
Например:
void Print(string val)
{
cout<<val.data();
}
void Print(int val)
{
cout<<val;
}
void Print(float val)
{
cout<<val;
}
void Print(float3* val)
{
cout<<"x="<<val->x<<", y="<<val->y<<", z="<<val->z;
}
Обычная регистрация вызовет ошибку.
g_Engine->RegisterGlobalFunction("void Print(string val)",
asFUNCTION(Print), asCALL_CDECL); // Ошибка
Так как компилятор не понимает адрес какой из четырёх функций нужно передать, то на ум приходит два решения:
♦ Создать typedef нужной функции и осуществить приведение типов.
♦ Создать переменную указатель на нужную функцию и передать его.
вот как выглядит второе решение: void (*PrintS)(string val)=&Print;
void (*PrintI)(int val)=&Print;
void (*PritnF)(float val)=&Print;
void (*PrintF3)(float3* val)=&Print;
g_Engine->RegisterGlobalFunction("void Print(string val)", asFUNCTION(PrintS), asCALL_CDECL);
g_Engine->RegisterGlobalFunction("void Print(int val)", asFUNCTION(PrintI), asCALL_CDECL);
g_Engine->RegisterGlobalFunction("void Print(float val)", asFUNCTION(PritnF), asCALL_CDECL);
g_Engine->RegisterGlobalFunction("void Print(float3@ val)", asFUNCTION(PrintF3), asCALL_CDECL);
Регистрация перегруженных методов.
С данной проблемой вы столкнётесь, если захотите зарегистрировать оператор присваивания. Давайте для примера модифицируем наш класс.
class float3:public RefC
{
public:
float x;
float y;
float z;
float3(){x=y=z=0;}
void Normalize()
{
float Len=sqrt(x*x+y*y+z*z);
Len=Len?Len:1;
x/=Len;
y/=Len
z/=Len;
}
float3* operator+=(float3* _rval)
{
x+=_rval->x;
y+=_rval->y;
z+=_rval->z;
this->AddRef();
return this;
}
float3* operator=(float3* _rval)
{
x=_rval->x;
y=_rval->y;
z=_rval->z;
this->AddRef();
return this;
}
};
Обычная регистрация вызовет ошибку. g_Engine->RegisterObjectMethod("float3", "float3@ opAssign(float3@ _rval)",
asMETHOD(float3, operator=), asCALL_THISCALL); // Ошибка
Решения, которые подходят для функций, тут не подойдут. Для решения проблемы надо внимательно взглянуть на макрос asMETHOD он выглядит так:
#define asMETHOD(c, m) asSMethodPtr::Convert((void (c::*)())(&c::m))
Соответственно, чтобы нам зарегистрировать метод, нужно конвертировать его. Тогда наша регистрация будет выглядеть так:
g_Engine->RegisterObjectMethod("float3", "float3@ opAssign(float3@ _rval)",
asSMethodPtr::Convert((float3* (float3::*)(float3*))(&float3::operator=)),
asCALL_THISCALL);
Получения адреса на переменную объявленную в классе.
Если с глобальными переменными дела обстоят предельно просто, то с переменными в пределах класса всё немного сложнее. Стандартные средства не позволяют получить ID переменной по её имени или объявлению, поэтому для этого необходимо пройтись по всем переменным в классе самому и сравнить имена. Для поиска адреса по имени переменной нам потребуется само имя и указатель на экземпляр класса скрипта.
Функция будет выглядеть так:
void* GetPropAddress(const char* Name, asIScriptObject* ScriptObject)
{
for(int i=0;iGetPropertyCount();i++)
if(!strcmp(ScriptObject->GetPropertyName(i), Name))
return ScriptObject->GetAddressOfProperty(i);
return 0;
}
Вот и всё, что мне хотелось бы рассказать, да я не осветил моменты касающиеся JIT и Шаблонов, но это только потому, что ещё не разбирался с этим. По мере изучения буду обновлять статью.
Источник: http://www.gamedev.ru