CPU3D.comТрёхмерная графика3D-анимация → Как делаются анимационные 3D-фильмы

Как делаются анимационные 3D-фильмы

все фильмы

Что нужно знать и уметь, чтобы создать мультфильм самому

В этой содержательной статье Пратик Гулати (Pratik Gulati) проведёт читателя через множество стадий, задействованных в создании анимационного фильма с нуля, будь то новый голливудский блокбастер, или самый короткий по продолжительности видеоролик в мире. Так что если в голове у вас вертится мысль попробовать сделать мультфильм или киноэпопею своими силами и вы хотите знать, как это делается, или даже если вам просто любопытно узнать о самом процессе, то эту статью вам ни за что пропускать не стоит.

Производственный процесс типичного короткометражного мультфильма или художественного фильма можно разделить на три этапа: пре-продакшн (подготовка к съёмкам фильма), продакшн (съёмки фильма) и пост-продакшн (послесъёмочный период монтажа). В данной статье мы подробно обсудим все эти три ключевых этапа.

Пре-продакшн

Первая стадия производства анимационных фильмов, а также одна из самых важных, — это пре-продакшн. Начинается она с основных концепций, которые изначально воплощаются в виде законченной истории, а затем, когда уже история будет приведена к окончательному виду, начинается работа над остальными составляющими частями фильма, такими как сценарий, сцены, подбор видов из камер и др.

Одними из основных компонентов подготовительного этапа производства анимационных фильмов являются раскадровка, макеты, модельные листы, или моделшиты, и аниматики (грубые анимации, раскадровка в движении).

Раскадровка
Раскадровка помогает окончательно определить развитие сюжетной линии и считается важным этапом процесса анимации. Она делается в форме комикса и используется для того, чтобы отчётливо представить анимацию и доходчиво донести свои замыслы до коллег. В ней уточняются особенности сцены и изменения в анимации, часто имеется сопровождение текстовыми заметками, описывающими происходящие в сцене события, например, перемещение камеры.

Раскадровка крайне полезна не только при работе группы людей над анимационным проектом (что в индустрии анимации встречается довольно часто), но она также служит средством для визуального напоминания о первоначальном плане; к ней можно обращаться на протяжении всего процесса производства.

Проектные схемы в виде набросков (Layouts)
После того как будет утверждена раскадровка, она направляется в распоряжение отдела, занимающегося проектными схемами (layouts), который затем работает в тесном сотрудничестве с режиссёром — совместно с ним разрабатываются локации и костюмы. Далее, когда всё будет сделано, начинается этап организации сцен, показывающих позиции различных персонажей на протяжении следования каждого кадра.

Модельные листы (моделшиты)
Модельные листы — это группы нарисованных с большой точностью подробных изображений, показывающих все возможные выражения (лица, глаз и т.п.), которые может сделать персонаж, и всё множество различных поз, которые он может принять. Эти листы создаются для обеспечения соблюдения точности в деталях персонажа и для того, чтобы разные аниматоры, работающие каждый со своей частью кадров анимации, имели возможность сохранять строение персонажа в единообразном виде.

На этом этапе приводится к окончательному виду дизайн и строение персонажей, так что ко времени начала непосредственного производства фильма все необходимые вспомогательные чертежи (блупринты) будут отправлены в отдел, занимающийся 3D-моделированием и отвечающий за создание окончательных моделей персонажей.

Аниматики
Чтобы дать более полное представление о движении и тайминге сложных последовательностей анимационных кадров и насыщенных визуальными эффектами сцен, отдел пре-визуализации, находящийся внутри студии визуальных эффектов, вскоре после завершения процесса раскадровки создаёт упрощённые наброски, называемые "аниматиками".

Аниматики помогают режиссёру спланировать постановку вышеупомянутых последовательных рядов кадров, и, кроме того, интеграцию визуальных эффектов в итоговые кадры.

Продакшн

Теперь, когда вышестоящее начальство одобрило раскадровку, проект вступает в стадию производства. Здесь и начинается фактическая работа над фильмом, основывающаяся на установленном во время препродакшна плане. Одними из наиболее значимых частей на этой стадии являются создание макетов (layouts), моделирование, текстурирование, освещение, риггинг и анимация.

Макет (Layout)
Используя низко полигональные модели или блоки геометрии вместо реалистичных декораций и персонажей, художник-макетчик отвечает за композицию кадра и предоставление аниматорам черновой анимации в качестве ориентира. Они занимаются изготовлением 3D версии того, что ранее на бумаге нарисовали художники-раскадровщики.

На этом этапе режиссёр утверждает движение камеры, глубину резкости и построение моделей, составляющих виртуальную съёмочную площадку и декорации. Именно после этого на заключительной стадии макетирования вся ответственность по воссозданию утверждённых декораций, предметов реквизита и моделей персонажей возляжет на отдел 3D-моделирования.

Моделирование
3D-моделеры, как правило, распределяются по двум или более отделам. В то время, как моделеры органики очень часто имеют отношение к работе скульптора и специализируются на построении персонажей и других поверхностей произвольной формы, моделеры твёрдых поверхностей часто проявляют тенденцию к получению знаний по архитектуре или промышленному дизайну, и в связи с этим занимаются моделированием транспортных средств, оружия, реквизитов и зданий.

Работая в тесном сотрудничестве с художниками-постановщиками фильма, ответственными лицами по части визуальных эффектов и анимации, моделеры превращают двухмерный художественный замысел и слепленные по старинке макеты в высоко детализированные 3D-модели с тщательно выверенной топологией. Затем они оказывают содействие техническим аниматорам и энвелоперам, к которым в дальнейшем переходит модель для доработки — они в свою очередь добавляют в неё скелет и настраивают оболочку кожи. После этого модель может быть передана обратно моделеру, который продолжит работать над скульптингом выражений лица и каких-либо специфичных форм напряжённых мышечных состояний, если они потребуются.

После утверждения модели она предоставляется в распоряжение специалистов по риггингу и текстурированию, которые завершают заключительные этапы подготовки модели для анимации и рендеринга. Если повезёт, модель будет двигаться дальше по производственному конвейеру, не возвращаясь для исправления ошибок моделирования, хотя некоторого количества исправлений не избежать — проблемы с моделями иногда не возникают до начала этапа рендеринга, в этом случае занимающийся постановкой света человек отправит модель обратно для доработки.



Источник: http://topviewport.com