CPU3D.comТрёхмерная графика3D-анимация → Переключение камеры VRayPhysicalCamera на стандартную камеру 3ds max

Переключение камеры VRayPhysicalCamera на стандартную камеру 3ds max

Как правило, в большинстве сцен, визуализируемых при помощи V-Ray, многие визуализаторы используют специализированную камеру, называемую VRayPhysicalCamera. Она имеет множество настроек, имитирующих аналогичные настройки реальных камер, и поэтому её по-своему легко использовать.

Однако на практике не всегда возможно и удобно использовать камеру такого типа. Например, в случае, когда необходимо выполнить ортогональную визуализацию из камеры, или создать виртуальную интерактивную панораму, либо же в случае использования какого-то специального плагина/скрипта, камеру VRayPhysicalCamera использовать нельзя или нежелательно. В таких случаях более предпочтительно, а иногда как просто единственно возможный вариант, использовать стандартную камеру 3ds max.

Поэтому важно знать, как можно перейти на стандартную камеру 3ds max из физической камеры VRay, даже если изначально сцена была создана специально для работы с VRayPhysicalCamera. Это не потребует много усилий.

Сначала нужно создать стандартную камеру. Сделать это можно двумя способами: перейти на вкладку Create командной панели и выбрать камеру в группе Cameras, либо же можно просто создать камеру из вида перспективы при помощи сочетания клавиш Ctrl + C.

Вследствие значительных различий стандартной камеры 3ds max и VRayPhysicalCamera, визуализированная при помощи физической камеры VRay сцена будет отличаться по яркости от рендеринга той же сцены, выполненного из стандартной камеры 3ds max.

VRayPhysicalCamera имитирует апертурный параметр диафрагменного числа (f-number), настройку выдержки затвора камеры (shutter speed) и светочувствительность (ISO), что непосредственно влияет на яркость получаемого изображения.

В стандартной максовской камере нет похожих на эти настроек и яркость получаемого при этом изображения не зависит от настроек камеры. Яркость определяется только настройками самой сцены, такими как состоянием освещения, яркостью источников света, настройками рендеринга и т.д.

Из всего этого можно сделать вывод, что ввиду того, что в данном случае яркость изображения нельзя регулировать настройками камеры, это можно делать путём прямого изменения яркости источников света.

Однако так делать не следует из-за сложности и неразумности такого метода. Гораздо проще и удобнее можно регулировать яркость, используя один параметр Multiplier, находящийся на вкладке V-Ray в диалоговом окне Render Scene (F10) в свитке V-Ray: Color Mapping.

По умолчанию значение данного параметра равно единице. Чтобы изменить яркость, значение Multiplier должно быть либо увеличено, либо уменьшено. Соответственно этому на финальном рендеринге яркость будет или повышена, или понижена.

Но часто возникает необходимость не только визуализировать сцену из стандартной камеры 3ds max, но и заменить ею VRayPhysicalCamera для получения аналогичного изображения, отрендеренного под тем же углом, что и в VRayPhysicalCamera.

Конечно, можно создать стандартную камеру 3ds max в сцене и подобрать положение и угол съёмки камеры вручную, например, при помощи использования инструмента автоматического выравнивания Align (Alt+A). Делается это следующим способом: выравниваем контейнер стандартной камеры 3ds max с контейнером VRayPhysicalCamera, после этого выравниваем Target Point (прицел) стандартной камеры с прицелом V-Ray камеры, настраивая фокусное расстояние Lens или угловые значения FOV стандартной камеры 3ds max. Таким способом довольно хорошо получается подстроить камеру.

Тем не менее, заменять камеры, а также регулировать яркость сцены, следует более рациональным способом.

Для этого сначала необходимо переключить вид окна просмотра на V-Ray камеру, которую мы собираемся заменить стандартной. После этого, находясь в виде из камеры VRayPhysicalCamera, переключитесь на вид из перспективы (Perspective) нажатием клавиши P. Таким образом вид из перспективы будет соответствовать виду из текущей камеры.

А теперь остаётся лишь воспользоваться автоматическим созданием камеры на основе перспективы. Для этого нажмите комбинацию клавиш Ctrl+C, и 3ds max создаст стандартную камеру 3ds max, автоматически подобрав положение камеры, её цель и значения Lens/FOV.

После этих действий вид из новоиспечённой стандартной максовской камеры будет полностью совпадать с замещённой камерой VRayPhysicalCamera.

Как видите, всё просто и довольно быстро ;)

Многие люди заблуждаются, считая, что VRayPhyscalCamera была так названа из-за того, что изображения, получаемые с её помощью, физически правильные. Это не вполне верно. Единственное отличие от стандартной камеры, из-за которого камера VRayPhysicalCamera и называется физической, заключается в способе её установке, который имитируют установку реальной камеры. В частности, такой способ установки очень удобен людям, знакомым с профессиональными зеркальными камерами (фотоаппаратами), видео- и кинокамерами, а также тем, кто хорошо разбирается в их параметрах, таких как выдержка (shutter speed), чувствительность плёнки (film speed ISO), диафрагма (aperture size), угол раскрытия обтюратора (shutter angle), смещение задержки (offset latency). Таким людям не составит особого труда найти и правильно настроить соответствующие параметры VRayPhysicalCamera, имитирующей подобные настройки в реальных камерах, так как они будут ближе и понятнее, чем абстрактные параметры стандартной камеры. Эсобенно очевидно это становится, когда необходимо настроить глубину резкости (DOF) или размытие движения (motion blur).

Впрочем, если пользователь не знает настроек реальных камер, или, как правило, совсем с ними не знаком, то для него параметры VRayPhysicalCamera будут ещё более абстрактными и непонятными.

Безусловно, любой, кто всё время использовал камеру VRayPhysicalCamera, не имея опыта сравнения с работой реальной камеры, сталкивался с трудностями настройки как минимум трёх параметров для регулировки яркости визуализации, а именно диафрагменного числа (f-number), выдержка (shutter speed) и светочувствительность плёнки (ISO). Все эти параметры настраивать менее удобно и требует больше времени, чем один единственный параметр Multiplier в свитке V-Ray: Color Mapping. Кроме того, использование стандартной камеры облегчает настройку экспозиции визуализации, если в сцене присутствует несколько камер. В этом случае не будет надобности настраивать каждую камеру отдельно, поскольку V-Ray: Color Mapping — глобальная настройка, влияющая на всю визуализацию.

Стандартная камера обладает более понятными контейнерами отсечения плоскостей (clipping planes), что уберегает пользователя от неудобства, когда ему приходится наугад подбирать расстояние отсечения геометрии из вида камеры, как было бы в случае использования VRayPhysicalCamera.

Пожалуйста, обратите внимание, что в VRayPhysicalCamera по умолчанию присутствует настройка, имитирующая виньетирование, что создаёт определённое затемнение по краям визуализации. Впрочем, на практике в большинстве случаев её следует отключать. При статических рендерах гораздо больше возможностей для виньетирование можно получить на этапе пост-обработки с использованием стандартных инструментов любого растрового редактора, например, того же Photoshop.

Разумеется, полностью отказываться от VRayPhysicalCamera не стоит, потому что на самом деле это отличный инструмент, и он будет незаменим при создании визуализаций из нескольких камер с различной яркостью в отдельных кадрах, или при использовании функции баланса цвета. Но как и любой специальный инструмент, его можно и нужно использовать только тогда, когда это действительно необходимо.

Ну, а я, в свою очередь, желаю вам быстрых и красивых рендеров ;)



Источник: http://topviewport.com