CPU3D.com3D Max3D-моделирование → Делаем вилку

Делаем вилку

графика рисунки

Сегодня мы продолжим изучение инструмента Loft, рассмотрим некоторые особенности применения этого инструмента, а также повторим и рассмотрим подробнее то, что было рассказано на прошлом уроке. Еще познакомимся с таким инструментами как Boolean и FDD 2x2x2. Ну и изучать все это будем на примере создания обычной столовой вилки.

Для начала создадим основу вилки в виде вот такого сплайна (вид слева):

Общая длина вилки должна быть около 20

На прошлом уроке мы использовали для создания Loft-объекта одно сечение, но на этом уроке мы создадим объект, используя два сечения. Первое сечение для ручки вилки выглядит вот так (вид спереди):

Еще раз напомню обязательно замыкайте сплайн. Размеры этого сечения примерно 0.3 по высоте и 1.1 по ширине. Обратите внимание что этот объект симметричен и можно создать сначала одну половинку, и отразив ее получить вторую половинку. Потом необходимо их «склеить» (все это было рассмотрено на прошлом уроке, на примере создания ручки).

Сейчас надо создать второе сечение для зубьев вилки, для этого скопируйте первое сечение и устраните изгиб:

Теперь необходимо выделить первый направляющий сплайн, и зайти во вкладку Create, выбирать Geometry, в выпадающем списке Compound Objects, нажимаем на кнопке Loft:

Далее нажимаем на кнопке Get Shape:

И кликните по первому сечению, в результате у меня получилось вот так:

Получилось не совсем то что мы ожидали увидеть. Чтобы это исправить заходим во вкладку Modify, далее в подобъекты Loft-объекта и выбираем Shape:

С помощью инструмента Select and Rotate выделите сечение (на предыдущем рисунке зеленого цвета) и поверните на 90 градусов, так чтобы объект стал похож на вилку:

Теперь необходимо добавить второе сечение, для этого перейдите обратно в списке подобъектов на редактирование всего Loft-объекта:

И раскройте свиток Path Parameters:

Поставьте галочку рядом с «On» и плавно изменяя параметр Path, добейтесь того чтобы желтый крестик был примерно как на рисунке:
После этого опять нажмите кнопку Get Shape и щелкните на первом сечении. Потом еще не много передвиньте желтый крестик:

Нажмите Get Shape и щелкните на втором сечении, в результате должно получится вот так:

Как видите получился объект с двумя сечениями с плавным переходом между ними. Если в результате добавления новых сечений у вас возникли трудности с неправильным их расположением, исправьте это путем редактирования подобъектов (так же как и с первым сечением)

Теперь перейдите в свиток Deformations

Здесь есть пять инструментов для деформации объектов методом лофтинга:

Scale – масштаб, самый часто применимый инструмент. Позволяет масштабировать объект по различным осям в различных его частях.
Twist – скрутка
Teeter – качка
Bevel – скос
Fit – подгонка

Мы использовать будем масштаб, нажмите кнопку Scale, появится вот такое окно:

Здесь изображен график масштаба объекта по все его длине. По оси X изменяется месторасположение точки в процентах от 0 до 100. По оси Y откладывается масштаб конкретной точки на графике. По умолчанию масштаб каждой точки объекта 100% что соответствует прямой горизонтальной линии на уровне 100%. Так же на графике изображены вертикальные пунктирные лини они изображают месторасположение вершин направляющего сплайна.

На верху расположено меню с помощью которого можно изменять график. Рассмотрим некоторые из его инструментов.



Источник: http://3d-box.ru