CPU3D.com3D Max3D-моделирование → Моделирование 3D объектов по чертежам

Моделирование 3D объектов по чертежам

моделирование объектов

В этой не большой статье описывается способ моделирования объектов по чертежам. Здесь вы узнаете некоторые особенности процесса подготовки чертежей и настройки 3d max.

Начнем пожалуй, с того что можно считать подходящим чертежом. Чертеж это изображение моделируемого объекта с нескольких ракурсов (чем больше, тем лучше) сделанных в одном масштабе. В этой статье мы будем моделировать самолет Сухой Т-50 ПАК ФА вот по этому чертежу:

Разрешение изображения имеет очень важное значение, чем оно выше, тем лучше (чертеж в большем разрешении можно скачать здесь)

Как вы можете заметить, на чертеже представлены изображения самолета с трех ракурсов – спереди, сбоку и сверху.

Теперь надо расставить эти чертежи в 3d max. Здесь есть два способа, можно разрезать исходное изображение на три файла и вставить их по отдельности, но это на мой взгляд долго и не эффективно. Поэтому я обычно вставляю одно изображение следующим образом.

Нажатием клавиши M вызовите Material Editor, выберите один из материалов и нажмите кнопку рядом с надписью Diffuse

В появившемся окне выберите Bitmap:

И укажите место, где находиться файл с чертежом. Закройте Material Editor и создайте бокс с двумя сторонами, которые пропорциональны сторонам изображения. Например, наш чертеж имеет разрешение 780х570, поэтому создадим бокс со сторонами 78.0 и 57.0, третья сторона не имеет значения, поэтому ее длина может быть 1:
Не снимая выделения с бокса, еще раз вызовите Material Editor, и примените созданный материал к боксу нажатием кнопки Assign Material to Selection и нажатием кнопки Show Standard Map in Viewport разрешите отображение текстуры во вьюпорте:

В результате должно получиться примерно вот так:

Теперь необходимо сделать две копии этого бокса и расположить их вот так:

Здесь самое главное соблюсти линии проекции, т.е. например крылья на виде спереди и сбоку находились на одной высоте, а кончик носа на виде сбоку и сверху тоже находились в одной плоскости.

После того как чертежи правильно расставлены можно их раздвинуть строго по осям чтобы не мешались при вращении камеры вокруг модели:

Может произойти вот такая не приятная вещь – в окне проекции текстура выглядит просто отвратительно:

Чтобы исправить этот косяк зайдите главном меню Customize→Preferences во вкладке Viewports нажмите кнопку Configure Driver

В появившемся окне установите настройки вот так:

Нажмите кнопку OK и перезапустите 3d max. Как можете заметить результат стал на много лучше:

Но это еще не все, если у вас не самый слабый компьютер качество отображения можно еще улучшить. Для этого зайдите в папку C:Program FilesAutodesk3ds Max 2009, найдите файл d3dgfx.ini, откройте с помощью блокнота, найдите строчку TexSize и поставьте рядом число 1024 или 2048. Сохраните файл и перезапустите 3d max. В результате текстура во вьюпорте стала почти идеальной:

Теперь настало время начать моделировать, но так как основное назначение статьи показать основные принципы работы с чертежами, а не научить моделировать редактированием полигональной сетки, то создавать будем низкополигональную модель с малым количеством деталей. При этом описание процесса будет не много сокращено, так как предполагается, что вы обладаете начальными навыками моделирования изменением сетки объекта (т.е. как минимум прочли этот и этот урок).



Источник: http://3d-box.ru