CPU3D.comТрёхмерная графика → Примитивы трёхмерной графики

Примитивы трёхмерной графики


  • Анализ структуры пространственных данных

    Больше всего примитивов, присвоенных родительским узлам, имеет алгоритм бинарного весового дерева, примерно раза в полтора больше, чем у октарных деревьев, меньше всего - алгоритм октарного дерева, чуть больше алгоритм октарного весового дерева

     
  • Вкладка

    Категория Geometry содержит большое число стандартных объектов, и что бы создать один из них нужно просто выбрать название объекта и кликнуть в окне проекции

     
  • Заключение

    Они имеют примерно одинаковые показатели FPS, при этом, бинарное весовое пропорциональное дерево гораздо быстрей разбивает сцену, но у него достаточно сложно найти максимально допустимое количество примитивов в листе, при котором FPS максимальна

     
  • Исследуемые алгоритмы

    Октарное дерево - это наиболее универсальное решение, которое позволяет увеличить скорость перерисовки почти всех типов и видов данных ГИС, начиная с рельефов, зданий, отдельных объектов, деревьев, данных для геологических исследований

     
  • Канал Refraction

    Аналогичного результата можно добиться без использования текстрной карты Raytrace в канале Refraction и получить эффект преломления света с помощью нестандартного материала Raytrace

     
  • Карта Raytrace

    В качестве второго материала можно, например, просто задать какой-либо цвет, чтобы придать вазе некоторый оттенок

     
  • Критерий определения листа

    Но в таком случае, необходимо проверять разбиваемый массив на наличие дублирующих примитивов, иначе алгоритм разбиения на дерево может зациклиться

     
  • Материал типа Raytrace

    Эффекты отражения и прозрачности здесь не учитываются, они определяются другими параметрами и накладываются поверх рассеянного освещения

     
  • Многокомпонентный материал Multi/Sub-Object

    Поскольку до этого в составном материале вы создали три различных подматериала, то вам следует выбрать три группы полигонов

     
  • Моделирование подушки

    Перейдите в видовое окно Left или Front и с помощью инструмента Select and Uniform Scale сожмите точки вдоль оси Y так, чтобы верхний ряд точек приблизился к нижнему ряду точек

     
  • Модификации бинарных деревьев

    Но если предполагается, что данные ГИС, это большие массивы рельефа, с зданиями, сооружениями, подземными и надземными, то примитивы будут распределены по горизонтали больше, чем по вертикали, и FPS весового бинарного и весового октарного дерева может оказаться выше, чем у октарного

     
  • Непримитивные примитивы

    Первый из них является менее точным, но более удобным - вам надо всего лишь нажать на нужный примитив, затем направить курсор мыши на одно из основных окон рабочего стола 3D Studio Max, нажать левую кнопку мыши, провести ее в нужном вам направлении, задав размеры примитива, и наконец нажать второй раз левой кнопкой мыши

     
  • Нюансы реализации

    Ситуацию, когда один примитив, при разбиении октарным деревом, относится сразу к нескольким листам, можно решить несколькими способами

     
  • Параметр Amount и канал Bump

    Текстурная карта в канале Bump не оказывает влияния на геометрию поверхности объекта, а создает лишь имитацию рельефа

     
  • Подробнее о каналах

    Поэтому в редакторе Photoshop поочередно откройте текстурные карты, наложенные на эти поверхности, и превратите их в черно-белые, как показано на рис

     
  • Полигональные сетки

    Если Вы замените содержимое основного скрипта вот этим, то сможете созерцать фигуру чем-то смахивающую на шнурок, который стоит на одном своем конце и активно пытатся что-то найти другим

     
  • Применение материалов Multi/Sub-Object и Raytrace

    Каждый из этих материалов будет назначаться тем участкам колбы, которым присвоен соответствующий идентификатор

     
  • Примитивы

    В действительности стандартные примитивы используются крайне редко, поскольку из редакторов 3D графики, обычно, импортируются уже готовые модели, но для понимания принципов работы Shockwave3D эти знания будут полезными

     
  • Примитивы в 3D Max

    В данном уроке мы рассмотрим основы работы с примитивами в программе 3D Max, включая настройку их параметров

     
  • Работа с текстурными картами

    Затем, оставив коробку выделенной, откроем окно редактора материалов, выберем уже другую свободную ячейку из верхней части и, как и раньше, переходим в свиток Maps и против параметра Diffuse Color нажимаем кнопку None

     
  • Работа со стандартными примитивами

    Также работаем на виде Top, задавая в нем площадь, а затем перемещением мыши вверх и вниз высоту

     
  • Результаты экспериментов

    При различном положении наблюдателя в область видимости попадают разные части сцены, при этом процент видимости примитивов и FPS меняются, что позволяет объективно сравнить алгоритмы

     
  • Скорость работы алгоритмов

    Хотя максимальные значения FPS у этих алгоритмов почти равны, но найти максимальное значение FPS у алгоритма октарного дерева значительно проще, так как значение FPS у этого алгоритма максимально при максимально допустимом количестве примитивов в листе около 300

     
  • Создание слоёв в древовидной структуре

    И удачней второго способа тем, что проверка на необходимость вывода на экран невидимого слоя производится над группой примитивов целиком, а не по отдельным примитивам

     
  • Составные материалы

    Используя данный материал, можно нанести на поверхность объекта два материала, один из которых назначается верхней части объекта, а другой нижней

     
  • Сравнительный анализ алгоритмов разбиения трехмерных сцен на деревья графических примитивов

    Используя эти данные, можно модифицировать алгоритм и улучшить его производительность, или произвести эффективный выбор алгоритма для специализированного набора данных

     
  • Текстурные карты и каналы

    Поэтому на данных каналах принято подключать в качестве карт черно-белые изображения или изображения в градациях серого цвета

     
  • Типы примитивов

    Если вы не нашли в этом уроке то, чего искали, то не постесняйтесь и напишите предложение или вопрос в комментарии

     
  • Типы текстурных карт

    По сравнению с Raytrace обеспечивает генерацию менее достоверных эффектов отражения и преломления, но зато более проста в настройке;

     
  • Что такое OpenGL?

    Я самолично написал модели протеина и геля, которые использую т GLUT и OpenGL, и мне удалось скомпилировать и без проблем запустить модели, не меняя ни строчки кода на Linux-Intel, Linux-Alpha, и Windows 95