CPU3D.com2D графикаО 2D графике → Свет в конце тоннеля

Свет в конце тоннеля

лучшие игры

Успех

Время шло, прошел почти год с момента, когда мы начали. Был сайт, были дизайн-документы и некоторое количество наработок, увы, не объединенных ни во что играбельное. Было много интересных разговоров с паблишерами, были даже заинтересовавшиеся и готовые обсудить условия сотрудничества. Было главное – ядро будущей команды. Был успех, пусть крохотный. Но случился кризис. Помните август? Напомню еще раз: мы живем в России. И здесь надо быть готовым ко всему, в любой момент.

Россия отреагировала на кризис весьма болезненно. Игровая индустрия попросту ушла в болевой шок, а оттуда – в смерть, не приходя в сознание. Продавать легальные игры здесь стало… издевательством. Когда люди начали запасать соль и спички, готовясь к очередной продаже продуктов по карточкам, о легальных играх думали немногие. Их было мало и погоды они не делали, Паблишеры, да и девелоперы, закрыли все проекты, кроме одного-двух, четко ориентированны на Запад, урезали все расходы и начали ждать лучших времен. Мы ждать не могли, ибо проект, дабы снизить риск и масштабы, изначально ориентировался на российского игрока. Опять же, у каждого мгновенно появилось острое стремление к выживанию, выразившееся в быстром и напряженном поиске «настоящей работы» – за деньги и с уверенностью в завтрашнем дне.
Резюме

С этого момента проект можно смело считать закончившимся. Он был во многом удачен, несмотря на кучу психологических трудностей, не провалился, возможно, когда-нибудь поднимется заново. Но сейчас… Сейчас самое время подвести итоги и что-нибудь посоветовать тем, кто пойдет таким путем.

Помните, что главное – готовиться к худшему. Люди будут лениться, в том числе и организаторы. Люди будут бросать всё и уходить, уезжать, болеть, умирать и сходить с ума. И нужно на каждое такое происшествие ответить достойно, найти человеку замену или заставить его доделать обещанное, переделать весь проект почти с нуля или изобрести что-нибудь хитрое, что позволит собрать из остатков хоть что-нибудь презентабельное.

Обязательно заготовьте дизайн-документ. Именно по нему будут оценивать игру паблишеры, даже если вы покажете им очень симпатичую «демку». Да и самим пригодится, хотя бы для того чтобы оценивать проделанный объем работы. Очень обидно бывает, когда сделано, казалось бы, почти все, обнаружить, что оно «не стыкуется» и надо сделать еще столько же для завершения игры.

Еще раз: не гонитесь за деньгами. Сможете без них – значит, больше заработаете и будете жить лучше и спокойнее.

Не горюйте, когда все накроется медным тазом, люди разбегутся, а мрачные руины проекта останутся где-то далеко позади на вашем жизненом пути. увы, опыт нельзя приобрести иначе, даже если прочесть все умные статьи во всех умных журналах. Да, прочесть их полезно, но потом все равно придется как-то начинать. И лучше сделать это пораньше, чтобы осталось время попробовать ошибиться, и, по возможности, не один раз.

Я не разочаровался, и в следующий раз расскажу вам о кухне профессиональных игроделов изнутри. Секретов, само собой, там нет, но полно простых правил, которые почему-то мало кому известны, Надеюсь, их соблюдение поможет вам, пройдя либо по первому пути (одиночному, описанному в прошлом номере .ЕХЕ), либо по второму, командному, благополучно добраться до того момента, когда вашу игру увидят сотни тысяч игроков.



Источник: http://delphi-graphics.ru