CPU3D.comКомпьютерная графикаДвухмерная графика → Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш)

Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш)

Об авторе

В юности увлекался ролевыми играми (полевые, городские, кабинетки, настольные), в том числе и в роли мастера игр, создал и был пять лет бессменным руководителем клуба толкиенистов и исторических реконструкторов в г. Таганроге.

Начинал карьеру разработчика игр помощником игрового дизайнера в браузерном проекте «Бойцовский клуб», где в течение полугода получал первоначальный опыт. Затем в течение четырех лет делал флешки. Флешевое производство прерывалось на работу в некой отечественной ММОРПГ, где автор год занимался квестописательством.

Сейчас я занимаюсь флешевыми проектами, но все больше в качестве менеджера проектов и возможно даже немножко продюсера.
Введение

В моем нынешнем качестве я часто сталкиваюсь с неправильным, с моей точки зрения, пониманием профессии игровой дизайнер. Скорее всего, причина в том, что в большинстве случаев, геймдизайнер для выражения своих идей создает контент. От этого и происходит глубочайшее заблуждение в том, что создавать контент — это прямая обязанность геймдизайнера. Таких сотрудников нужно называть по-другому: проектировщик, контент менеджер или как-то еще...

Геймдизайнер, в первую очередь, должен создавать фан, игровой процесс, а создание контента для этой цели — это инструмент создания фана.

Другими словами: контент без фана — не есть работа геймдизайнера.

Подобных заблуждений вокруг ореола профессии геймдизайнера и самого ремесла — множество. Мне не хочется перечислять все ошибки и заблуждения, и вместо того, чтобы рассказывать вам о том, как НЕ надо, я предлагаю пойти по позитивному пути и расскажу о том, как надо.

Итак, основной инструмент геймдизайнера это мозг, именно в нем рождается фан, а все остальное в профессии геймдизайнера, как вы помните — инструмент создания фана. Поэтому первоочередной задачей при подготовке геймдизайнера является постановка правильного мышления.

Я не буду распространяться про методики позитивного мышления (хотя радоваться жизни тоже очень важно), об этом есть тонны психологической литературы. Я хочу научить вас думать как геймдизайнер.

«Ставить правильное мышление» геймдизайнеру я предполагаю при помощи цикла статей, в которых описывается процесс создания различных игр, с подробным описанием мыслительных процессов, приводящих к тому или иному решению в игровом дизайне, все будет просто и понятно. Кроме, собственно, мыслей, приводящих к решениям, в статьях вы найдете подробные описания геймдизайн решений, иными словами, после прочтения статьи вы можете сделать (при наличии движка и арта) интересную игру (я надеюсь, что сможете).
Дисклаймер

Я не претендую на оригинальность мыслей и идей присутствующих в этом уроке, но как показывает практика, большинство людей, считающих себя геймдизайнерами, не умеет пользоваться в своей работе общеизвестными постулатами. Задача этого урока научить геймдизайнера правильно думать. (Как в свое время учили меня...)

Так же хочется отметить, что статья основана на опыте потокового производства флешевых проектов и некоторые советы и мнения автора несколько специфичны.

Я также отдаю себе отчет в том, что уроки по геймдизайну в исполнении одного автора (меня) не сделают вас гуру, поэтому приглашаю других геймдизайнеров со стажем, поддержать мое начинание и раскрыть свои методики, свои мысли, приводящие к тем или иным решениям в геймдизайне.
Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (flash)

Скролл-шутер — хороший индикатор качества геймдизайна, так как он не очень сложный в разработке, но при этом с широкими возможностями для творчества геймдизайнера.

Если вы считаете, что сделав пару-тройку скролл-шутеров, вы исчерпали идеи, то я спешу вас обрадовать: все только начинается, этот жанр неисчерпаем!
Если проводить аналогию с ресторанным бизнесом, то сделать убийцу WoW — это открыть «крутейший» ресторан в Кремле, а ММО Фоллаут — тематическая забегаловка для любителей есть борщ китайскими палочками, при этом держа их ногами, то скролл-шутер это пирожковая на курском вокзале — дешево, сердито и хорошо распродается.

1) Выясняем аудиторию проекта

Чтобы расколоть фисташку, нужно думать как фисташка.

Геймдизайнер обязан знать аудиторию и понимать её предпочтения, он должен вжиться в шкуру среднестатистического представителя аудитории: думать, мечтать, радоваться и печалиться, пропускать все свои мысли через эту призму, и только тогда он поймет, что понравится, а что нет заданной аудитории.

Основным потребителем скролл-шутеров является мужская аудитория в возрасте 14—21 года.

Что можно сказать об этой аудитории? Все достаточно банально:
- Аудитория полна юношеских комплексов, а значит им понравится, если будет больше насилия и «кровищи».
- Это период гиперсексуальности, значит больше оргазмов и сисек взрывов.
- Представители аудитории очень мобильны, им трудно удерживать внимание на чем-то одном, значит не стоит делать нудные уровни, лучше сделать в игре всего 10—15 минут геймплея, но очень активного и очень разнообразного. Аудитория запомнит вас и впоследствии уделит вам больше внимания.
- Аудиторию «парят» чтением в школе (ВУЗе), поэтому (а так же по тому, что у вас флешка на 10 минут) никаких пространных текстов, максимум короткое предложение между уровнями.
- Из-за того, что представители аудитории постоянно переключают внимание, желательно все самое интересное давать вначале, иначе риск того, что ваши «клевости» никто не увидит, просто огромен. Впоследствии, заинтригованные количеством «клевостей» на единицу времени вначале игры, аудитория сможет простить вам пару вялых моментов в её середине.
- В игре должно быть все очевидно, никаких полутонов, все просто и максималистично — злодей коварен и должен умереть, герой — Чак Норис, ну или по крайней мере Шварценеггер. Никаких дедушек, маленьких мальчиков, или милых жуков. Ни один подросток не будет играть дряхлым дедом или милым жучком!

2) Выбираем сеттинг

Современным подросткам нравятся реалистичные сеттинги (те, про которые они хорошо знают). Источник, как правило, телевизор:
- Полномасштабная война в арабском сеттинге.
- Терроризм на территории европейской страны (или Америки).
- Бандитизм и наркоторговля.
- Спасательные операции «агентов ЦРУ» в «банановых республиках».
- Вторая мировая война.

На втором плане научная фантастика и альтернативная история. Источник, как правило, художественные произведения (тот же телевизор):

- (Фентези/Фантастические) добавки в реалистичные сеттинги (начиная с Гарри Поттера и заканчивая зомби-фашистами иззада).

На третьем месте по популярности:

- Чистая фентези и чистая фантастика.
3) Выбираем управление
Чем проще, понятнее, привычнее управление, тем больше игроков поиграет в первый уровень вашей игры, если управление неудобное, игра сразу сносится/закрывается/удаляется без шансов на второе впечатление, и как следствие профита ноль.
Что лучше: удовлетворить интерес в развлечении 100 человек (например, хардкорных представителей аудитории GameDev.ru) или 100к казуалов? Казуалов больше, поэтому делайте игры для них.

Идеальное управление: только мышка.

4) Выбираем общую сложность

Помни, твоя задача развлечь игрока, а не убить его об стену! (с) мой шеф

Большинство современных игроков — казуальны или склонны к казуальности, наша аудитория не исключение. Поэтому нужно создавать скорее видимость «челенджа», нежели полноценные испытания, легкий испуг вместо «аццкого напряга». Игрок в последнее время приходит в игру расслабиться, а не проверить свои боевые рефлексы. Поэтому делайте скорее интерактивный медиа продукт, увлекающий игрока происходящим на экране, а не глубоким погружением в хардкорный экшен.

Уровни сложности скорее не нужны, их сложно реализовать «честно», так как сложность представляют скорее сами игровые ситуации, нежели характеристики неких врагов, а сами понимаете, сделать три набора игровых ситуаций для одной игры — это по проделанной работе сопоставимо с тремя различными играми. Так что остается «делать сложность» на количестве здоровья игрока и на количестве повреждений наносимых игроком, что не сильно влияет на сложность. Так что выбор сложности, который есть в некоторых наших играх, это скорее попытка создать первоначальное ощущение комфорта для игрока.
Собираемая нами статистика говорит о том, что больше половины игроков не заканчивает первый уровень (любой флешевой игры) — это игроки которые ошиблись и хотели поиграть во что-то другое. До конца игру проходят около 10% игроков. Отсеивание игроков - скорее результат сложности игры, нежели малоинтересности, об этом говорят зависимости кривых количества игроков, перешедших на следующий уровень от кривых кол-ва смертей на уровне.

Условно говоря, рассчитывайте сложность так, чтобы:
- На первом уровне игрок спокойно осваивался с управлением и не мог погибнуть, даже если он пытается сделать это нарочно.
- На втором уровне игрок при огромном желании может умереть, однако если он ничего не будет делать — доберется до конца уровня и закончит его.
- На третьем уровне игрок-бездельник погибнет.
- И только на четвертом надо что-то сделать, чтобы выжить.


Старайтесь делать интуитивно понятные, очевидные и легко предсказуемые вещи. Если вы понимаете (в процессе тестирования), что нечто вызывает затруднения в восприятии игрока или просто не очевидно, вам следует создать простые игровые ситуации, обучающие игрока, если и это не помогает — делайте межуровневые брифинги: ролики, посвященные обучению преодоления ваших неочевидностей. В конце концов, пусть на уровне появится «союзник» и покажет своим примером, как надо сделать игроку.

Кроме этого, перед началом игры игроку должен быть показан хелп в простых схематичных картинках на одном экране, как минимум об управлении и о том, что игрок должен подбирать бонусы. Этот же хелп вызывается по паузе или по выходу в меню. В идеале в хелпе должна быть ссылка на ресурс, на котором есть ссылка на видео прохождение уровня.

Прикол с ссылками работает только в интересных играх, остальные закроются и никто не будет разбираться, как пройти уровень скучной игры.
5) Делаем набросок плана по врагам

Основная идея заключается в том, что не имеет смысла делать много видов врагов, различающихся только количеством здоровья. Разнообразия нужно достигать фаном.
Если приводить пример на пирожках - то не имеет смысла делать разнообразие на пирожках разных размеров, но с одинаковой начинкой. Нужно делать пирожки удобного для потребителя размера и различных вкусов, и если пирожки разных вкусов будут различаться еще и размером, то ничего страшного).

А фан от врагов-юнитов заключается в угадывании игроком их поведения. Делайте максимально разнообразные по поведению юниты, пусть их будет немного, но они должны быть очень разные.

Но при этом доставляйте игроку удовольствие от узнавания врагов: делайте повторяющиеся периодически паттерны.

Выясните возможности вашего движка и выпишите список квантов возможного поведения юнитов-врагов, например:
- Кол-во здоровья

- Передвижение по простой, предсказуемой траектории
- Передвижение по сложной, слабо предсказуемой траектории
- Передвижение за игроком
- Если следующим пунктом у вас мерещится передвижение по непредсказуемой траектории — стукните себя чем-нибудь, но не очень больно)

- Передвижение до конца траектории и остановиться
- Передвижение до конца траектории и начать движение обратно
- Передвижение до конца траектории и начать сначала

- Стрельба относительно экрана с указанием градуса поворота башни
- Стрельба относительно корпуса (кривой движения) с указанием поворота башни
- Стрельба в игрока
- Стрельба в направление поворота башни, башня с конечной скоростью стремится повернуться на игрока

- Стрельба через указанные промежутки времени

- Патроны, летящие по прямой за границу экрана, с указанной скоростью, и сталкивающиеся с препятствиями/врагами/игроком все время своего полета
- Лазер (мгновенный дамаг в заданном направлении прямо)
- Патроны, летящие по прямой в указанную точку, и сталкивающиеся в момент нахождения в точке (навесная стрельба)

- Спавн объектов (в том числе и врагов) после события «смерть врага»
- Спавн объектов (в том числе и врагов) по времени
- Смерть объекта (в том числе и врага) по времени
- Нанесение повреждений в области вокруг себя при смерти объекта (в том числе и врага)
С этим списком фич можно сделать очень разнообразное поведение врагов, в качестве примера могу привести такие типы врагов:

- Враг удобный, предсказуемый — кабанчик — медленный, редко стреляющий, средней скорости пули, с жизнью на два-три выстрела игроком (забирающий внимание игрока не более секунды) — основной противник, хорош как самостоятельная боевая единица на первых уровнях, так и на средних уровнях, так как из него удобно делать различные фигуры и строи. Как правило, часть или все снаряды «кабанчика» летят не в игрока, а в стороны. Вторая задача юнита — нести игроку аптечку (100% лута), но аптечку можно и отдельным юнитом давать.

- Разновидность врага удобного — змейка — состоящая из нескольких врагов, двигающихся по одной траектории с задержкой, и в своем групповом движении похожих на змею, состоящую из сегментов (один сегмент — один враг). Нужен для развлечения игрока и вытеснения его телом змейки в необходимую часть экрана. Как правило, змейка своим движением занимает одну часть экрана и стреляет в другую часть. Так как сегмент змейки убивается с одного выстрела — она не представляет из себя особой угрозы. Вторая задача: когда игрок привыкает к змейкам, он воспринимает их как «мясной расслабон» (их много и убиваются с одного выстрела)

- Враг быстрый, пугающий — самоубийца — быстро появляющиеся сверху экрана юниты, делающие задержку в секунду (чтобы игрок успел напугаться), и стремительно пролетающие вниз/в игрока. Задача юнитов не убить игрока, а напугать его, поэтому этот юнит тоже убивается с одного выстрела. Вторая задача юнита раскрывается в последствии, когда игрок привыкает к самоубийцам и воспринимает толпу самоубийц, как «мясной расслабон» (их много и убиваются с одного выстрела)

- Первый босс — неподвижный, состоящий из нескольких циклично подвижных и отстреливаемых частей. Поведение заключается в цикличной смене выстрелов (например: то вокруг, то в игрока, то в стороны). Не опасный, нужен для красоты и для ощущения победы над чем-то значимым.

- Мини босс — дающий первый «челендж» — должен быть небольшим по размерам, но с интересным поведением: цикличное движение самого минибосса по траектории с красивой анимацией. Висит на экране, пока не погибнет.

- Мини босс пакостящий — как правило, минер. Его смысл — в отвлечении игрока от насущных дел (отстрела кабанчиков, например), ибо если его быстро не убить, то он засеет игровое пространство опасными минами.

- Мини босс опасный — немного жизни, но сложная траектория, движения и быстрые и чувствительные выстрелы по игроку. Он заставляет игрока маневрировать и немного пугаться.

- Мини босс кариер — (разновидность пакостника) — бронированный босс, который через какое-то время начинает выпускать других врагов (обратите внимание на соотношение времени, через которое он начинает спавнить врагов и его толстокожесть)

- Финальный босс — должен быть со сложной цикличной траекторией перемещения, и с привязанной к траектории цикличностью выстрелов. Должен состоять из нескольких частей, с анимацией движения этих частей и различными выстрелами из этих частей. В идеале нужно добиться того, чтоб игрок смог оценить положение и решить, какую из частей босса нужно отстрелить первой, а дальше можно играть на опасности частей для игрока

- Список юнитов можно продолжать бесконечно, но не следует забывать, что кроме самих юнитов и их поведения развлекает еще и их сочетания друг с другом.



Источник: http://www.gamedev.ru