CPU3D.com3D Max3D-моделирование → Создание материала стекла

Создание материала стекла

вокруг света

В этой небольшой статье мы попробуем создать материал стекла. Этот материал будет слегка упрощенным, но по моему скромному мнению, выглядящий достаточно реалистично.
Создание окружения

Материал стекла обладает тремя основными свойствами. Это прозрачность, отражение и преломления света. Все эти свойства сложно показать, не создав хоть какого-нибудь окружения. Поэтому, мы начнем с того, что сделаем не большое окружение.

Если вы делали предыдущие уроки, то у вас должны быть некоторые подходящие объекты. Это стол, вилка, тарелка, бокал и бутылка. Если по каким то причинам у вас нет этих объектов, то вы можете их скачать в конце соответствующих уроков или сделать другие аналогичные.

Итак, создайте пустую сцену, и вставьте туда все эти объекты. Для этого выберете в главном меню File→Merge…, в появившемся окне выберете файл с каким-нибудь объектом, например со столом. Должно открыть окно с выбором объектов, которые вы можете скопировать.

Нажмите кнопку All внизу, а потом кнопку OK. В результате, в нашу пустую сцену должен вставиться стол. Проделайте тоже самое со всеми остальными объектами. Разместите их на столе, при необходимости увеличьте или уменьшите их. В результате должно получиться примерно так:

Мы создали небольшую сцену, но этого не достаточно, так как вокруг стола пусто, и в нашем стекле будет отражаться пустота. Поэтому следует сделать простую имитацию комнаты. Для этого создайте вокруг стола кубик.
Примените к нему модификатор Normal и поставьте галку напротив Flip Normal

Это позволит отразить нормали во внутрь кубика. Приблизьте камеру поближе.

Назначьте этому кубику какую-нибудь простенькую текстуру

Можно считать, что создание окружения завершено.
Настройка материала стекла

Перейдем непосредственно к созданию материала. Нажмите клавишу M на клавиатуре, чтобы открыть Material Editor и выделите одну из пустых ячеек.

Стекло обладает свойствами отражения и преломления света. Поэтому при просчете сцены необходимо рассчитывать прохождение лучей света через объект. Получается, для стекла больше всего подходит тип материала Raytrace.

Для начала, настроем блики стекла. Они у стекла достаточно резкие и маленькие, поэтому выберем тип затенения Phong, значение Specular Level 200, Glossiness 80.

Теперь займемся прозрачностью. Нажмите кнопку Background справа, чтобы при настройке прозрачности видеть, как она будет выглядеть.

Нажмите квадратную кнопку рядом со строчкой Transparency (прозрачность), чтобы задать карту распределения прозрачности. В появившемся окне выберете Falloff.

Если приглядеться к какому-нибудь стеклянному стакану, то можно увидеть, что прозрачность стакана максимальна по центру стакана и падает приближаясь к краям. А около самих краев, в зависимости от толщины стекла, стакан может резко стать совершенно не прозрачным.



Источник: http://3d-box.ru