CPU3D.com3D Max → 3D-моделирование

3D-моделирование


  • 3ds Max подсказки: пять методов продвинутого выделения объектов и подобъектов

    Вот как это делают, к примеру, креативные агентства, которые имеют команду, занимающуюся самыми разнообразными услугами, в том числе и 3D моделированием, анимацией и предметной визуализацией

     
  • 3ds Max полезности. Как спрятать ненужные категории объектов в сцене

    Поэтому, если вам очень часто приходится лазить в свойства объекта, то чтобы сэкономить время, можно открыть эту закладку и кликать на нужную галочку или, опять же, использовать хоткеи

     
  • Clarisse iFX - 3D-редактор/2D-композер будущего

    Сама Clarisse и принцип работы с ней были с нуля разработаны талантливыми CG-художниками для CG-художников

     
  • Swift 3D v.2

    Больше от нее и не требуется, ведь если бы авторы наворотили ее, то она бы занимала и стоила больше, кроме того, тем, кому нужны более сложные модели, наверняка уже знают какой-нибудь полноценный редактор трехмерной графики

     
  • VRay материал для реалистичной кожи

    Чтобы еще более наглядно видеть что происходит, я убрал из окружения виреевскую карту VRaySky для исключения влияния глобального освещения:

     
  • ZBrush секреты. QuickSave: cохранение прогресса работы. Есть ли Аutosave и Auto backup?

    Поскольку теперь сохранение проекта аналогично сохранению сцены в таких редакторах как Maya или 3ds Max

     
  • Вводный урок

    Все уроки будут создаваться для людей, которые хотят познакомиться с трехмерным моделированием в этой среде, но не имеют ни малейшего опыта этого самого моделирования, т

     
  • Возможности Mental Ray и 3D Studio MAX ScanLine renderer

    Ray-traced shadows просчитываются и рендерятся почти таким же способом, что и изображения, формируемые в векторных программах рисования, и, как следствие, являются независимыми от разрешения

     
  • Делаем вилку

    Сегодня мы продолжим изучение инструмента Loft, рассмотрим некоторые особенности применения этого инструмента, а также повторим и рассмотрим подробнее то, что было рассказано на прошлом уроке

     
  • Делаем стул. Модификаторы Loft, Extrude и Bevel

    Когда вы будите двигать какие либо объекты делайте это в видах сбоку или сверху но не в перспективе, так можно разместить объект с большей точностью

     
  • Еще раз о 3D и фотографии

    В связи с тем, что предыдущая статья вызвала некоторый интерес читателей, я решил продолжить эту тему и написать еще парочку уроков, связанных с использованием фотографии в 3D

     
  • Знакомство с созданием развертки для текстурирования объектов

    Это объясняется тем, что на задней панели находится много различных элементов, качество которых хотелось бы сделать получше, а чем больший кусок текстуры охватывает элемент, тем выше качество отображения этого элемента

     
  • Знакомство с технологией NURBS моделирования

    Чтобы создать одну их этих кривых, надо на вкладке Create перейти на вкладку Shape, затем в выпадающем списке выбрать NURBS Curves и нажать на одну из кнопок в зависимости от вида кривой:

     
  • Краткий обзор технологий формирования 3D-изображения

    Люди воспринимают эти устройства как должное, о них мечтают и недолюбливают, их оценивают и тестируют, ищут преимущества и недостатки, но мало кто знает, за счет чего обычная картинка становится трехмерной

     
  • Материалы и редактор материалов (Material Editor)

    Далее приводиться описание этих инструментов, некоторые из них могут показаться не понятным, не расстраивайтесь, многие из этих инструментов станут понятнее в процессе изучения следующих уроков

     
  • Машиностроительное моделирование

    Умеют работать с solid - но не более того, параметрическое моделирование в них отсутствует, да и возможности его ограничены: так, при моделировании корпуса мясорубки мне удалось скруглить далеко не все грани, где это было необходимо

     
  • Моделирование 3D объектов по чертежам

    Не снимая выделения с бокса, еще раз вызовите Material Editor, и примените созданный материал к боксу нажатием кнопки Assign Material to Selection и нажатием кнопки Show Standard Map in Viewport разрешите отображение текстуры во вьюпорте:

     
  • Моделируем столик

    Если навести курсор допустим на ось X то она выделится желтым цветом, это означает что в данный момент эта ось активна и движение объекта будет возможно только вдоль этой оси

     
  • Можно ли освоить 3D без подготовки и педагогической поддержки

    Университетов по 3d на ближайшую тысячу миль нет, а чем-либо другим, заниматься не хочется, как-бы это банально не звучало

     
  • Общие принципы создания 3D объектов

    Как известно, существует два подхода к созданию объектов - первый: создание объектов из примитивов - наиболее простой и понятный метод, не требующий особых навыков, второй - рисование объектов, не прибегая к примитивам, а выполняя моделлинг при помощи лофтинга и других приемов

     
  • Объекты в фокусе камеры

    Как вы уже, наверное, успели заметить, два предыдущих метода хороши своей простотой, но они не совсем верно передают эффект глубины резкости и размытие появляется там где его как казалось бы не должно быть и наоборот

     
  • Особенности моделирования с применением сглаживания MeshSmooth

    Если вы моделируете с помощью Editable Poly, то у него есть встроенные средства по сглаживанию сетки, стоит только поставить галку Use NURMS Subdivison и настроить поле Iterations

     
  • Преломление или прозрачность

    Этот эффект великолепно подходит для замерзшего стекла или других поверхностей, которые легко пропускают свет, но искажают его путь сквозь материал

     
  • Работаем с Editable Poly

    Рояль довольно сложный объект и имеет много различных деталей, поэтому, как в уроке с камином, я его разбил на две части

     
  • Редактирование полигональной сетки

    После того как половинки встанут правильно переходим на подуровень Vertex, выделяем вершины в месте стыка и нажатием кнопки Selected

     
  • Создание материала стекла

    Если приглядеться к какому-нибудь стеклянному стакану, то можно увидеть, что прозрачность стакана максимальна по центру стакана и падает приближаясь к краям

     
  • Создание объектов сложной формы с помощью Editable Poly

    Особым героем урока должен стать шахматный конь, он сочетает в себе довольно сложный профиль органического существа и схематичность шахматной фигуры

     
  • Создание поверхности с помощью модификатора Surface

    Переместите созданную окружность в конец ложки и, используя Select and Uniform Scale, промасштабируйте ее по оси Y так, чтобы крайние вершины окружности примерно совпали с вершинами сплайна:

     
  • Тела вращения

    Все эти фигуры уже есть среди стандартных объектов, но к телам вращения так же относятся более сложные объекты такие как тарелки, бутылки, кружки, стаканы, рюмки и др

     
  • Третье измерение Bryce

    На дополнительной вертикальной панели инструментов есть кнопка, позволяющая включать и отключать линию горизонта, что очень удобно, поскольку до окончательного рендеринга трудно представить, захватывает камера пейзаж или только землю