Примитивы трёхмерной графики
Материалы
30 материалов
Анализ структуры пространственных данныхБольше всего примитивов, присвоенных родительским узлам, имеет алгоритм бинарного весового дерева, примерно раза в полтора больше, чем у октарных дере…
ВкладкаКатегория Geometry содержит большое число стандартных объектов, и что бы создать один из них нужно просто выбрать название объекта и кликнуть в окне п…
ЗаключениеОни имеют примерно одинаковые показатели FPS, при этом, бинарное весовое пропорциональное дерево гораздо быстрей разбивает сцену, но у него достаточно…
Исследуемые алгоритмыОктарное дерево - это наиболее универсальное решение, которое позволяет увеличить скорость перерисовки почти всех типов и видов данных ГИС, начиная с…
Канал RefractionАналогичного результата можно добиться без использования текстрной карты Raytrace в канале Refraction и получить эффект преломления света с помощью не…
Карта RaytraceВ качестве второго материала можно, например, просто задать какой-либо цвет, чтобы придать вазе некоторый оттенок
Критерий определения листаНо в таком случае, необходимо проверять разбиваемый массив на наличие дублирующих примитивов, иначе алгоритм разбиения на дерево может зациклиться
Материал типа RaytraceЭффекты отражения и прозрачности здесь не учитываются, они определяются другими параметрами и накладываются поверх рассеянного освещения
Многокомпонентный материал Multi/Sub-ObjectПоскольку до этого в составном материале вы создали три различных подматериала, то вам следует выбрать три группы полигонов
Моделирование подушкиПерейдите в видовое окно Left или Front и с помощью инструмента Select and Uniform Scale сожмите точки вдоль оси Y так, чтобы верхний ряд точек прибли…
Модификации бинарных деревьевНо если предполагается, что данные ГИС, это большие массивы рельефа, с зданиями, сооружениями, подземными и надземными, то примитивы будут распределен…
Непримитивные примитивыПервый из них является менее точным, но более удобным - вам надо всего лишь нажать на нужный примитив, затем направить курсор мыши на одно из основных…
Нюансы реализацииСитуацию, когда один примитив, при разбиении октарным деревом, относится сразу к нескольким листам, можно решить несколькими способами
Параметр Amount и канал BumpТекстурная карта в канале Bump не оказывает влияния на геометрию поверхности объекта, а создает лишь имитацию рельефа
Подробнее о каналахПоэтому в редакторе Photoshop поочередно откройте текстурные карты, наложенные на эти поверхности, и превратите их в черно-белые, как показано на рис
Полигональные сеткиЕсли Вы замените содержимое основного скрипта вот этим, то сможете созерцать фигуру чем-то смахивающую на шнурок, который стоит на одном своем конце и…
Применение материалов Multi/Sub-Object и RaytraceКаждый из этих материалов будет назначаться тем участкам колбы, которым присвоен соответствующий идентификатор
ПримитивыВ действительности стандартные примитивы используются крайне редко, поскольку из редакторов 3D графики, обычно, импортируются уже готовые модели, но д…
Примитивы в 3D MaxВ данном уроке мы рассмотрим основы работы с примитивами в программе 3D Max, включая настройку их параметров
Работа с текстурными картамиЗатем, оставив коробку выделенной, откроем окно редактора материалов, выберем уже другую свободную ячейку из верхней части и, как и раньше, переходим…
Работа со стандартными примитивамиТакже работаем на виде Top, задавая в нем площадь, а затем перемещением мыши вверх и вниз высоту
Результаты экспериментовПри различном положении наблюдателя в область видимости попадают разные части сцены, при этом процент видимости примитивов и FPS меняются, что позволя…
Скорость работы алгоритмовХотя максимальные значения FPS у этих алгоритмов почти равны, но найти максимальное значение FPS у алгоритма октарного дерева значительно проще, так к…
Создание слоёв в древовидной структуреИ удачней второго способа тем, что проверка на необходимость вывода на экран невидимого слоя производится над группой примитивов целиком, а не по отде…
Составные материалыИспользуя данный материал, можно нанести на поверхность объекта два материала, один из которых назначается верхней части объекта, а другой нижней
Сравнительный анализ алгоритмов разбиения трехмерных сцен на деревья графических примитивовИспользуя эти данные, можно модифицировать алгоритм и улучшить его производительность, или произвести эффективный выбор алгоритма для специализированн…
Текстурные карты и каналыПоэтому на данных каналах принято подключать в качестве карт черно-белые изображения или изображения в градациях серого цвета
Типы примитивовЕсли вы не нашли в этом уроке то, чего искали, то не постесняйтесь и напишите предложение или вопрос в комментарии
Типы текстурных картПо сравнению с Raytrace обеспечивает генерацию менее достоверных эффектов отражения и преломления, но зато более проста в настройке;
Что такое OpenGL?Я самолично написал модели протеина и геля, которые использую т GLUT и OpenGL, и мне удалось скомпилировать и без проблем запустить модели, не меняя н…